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Andrés Díaz Sánchez

Bienvenido a mi universo literario, pasa y adéntrate…

Intrigas políticas y cortesanas, pactos, honor y traiciones, amor y pasión, hechicería, demonios, dioses oscuros y el clamor de los aceros en la batalla. En castillos y fortalezas medievales o en lejanas civilizaciones planetarias en guerra, a través de bosques tenebrosos, en tabernas hinchadas de asesinos, en mares sangrientos infestados de piratas y corsarios, en las chozas y en los palacios, en eriales sembrados de guerreros muertos, en los rincones por los que se arrastran criaturas que deshacen la cordura, en los desiertos y estepas de los bárbaros nómadas y en las soberbias ciudades de los imperios… Empuña el acero, mantén fuerte el brazo, rápido el ojo y afilada la mente, porque tu viaje hacia la aventura empieza AHORA.

LIBROS

Los guerreros sin rostro
Skarrion Gunthar, 1

Primer libro de Skarrion Gunthar, un guerrero vagabundo que vende su espada al mejor postor, ya sea entre los piratas de los mares helados del norte, en los bosques espesos y oscuros, plagados de espectros, en los castillos asediados, en las grandes batallas campales, en las estepas y llanuras o en las tabernas más peligrosas de la civilización.

 La maza sagrada
Skarrion Gunthar, 2

Skarrion Gunthar, guerrero mercenario y vagabundo, se interna en las profundidades ecuatoriales y sureñas de su mundo sangriento, en el Continente Negro, donde pueblos y civilizaciones de guerreros con piel de ébano libran guerras devastadoras. Su misión es encontrar un objeto sobrenatural que encierra fuerza, maldad y magia, la Maza Sagrada.

Sangre en el hielo
Skarrion Gunthar, 3

El reino de Shakark está siendo devastado por una guerra civil que enfrenta al rey y a su propio hermano, cada uno apoyado por sus respectivos clanes vasallos. Uno de ellos es el poderoso clan Gunthar. El joven Skarrion Gunthar y su familia se verán envueltos en una vorágine de intrigas palaciegas y aventuras sangrientas que decidirán el futuro de su país.

El niño rey
La tormenta y el amanecer, 1

La soberana del reino de Brajairi ha muerto y la corona del país queda en manos de su hijo Argaut, un niño criado en el seno protector del palacio. Los diferentes y violentos clanes de la nobleza querrán dominar y controlar al pequeño rey para así dominar y controlar todo el convulso país de Brajairi, y estallará una gran guerra para hacerse con la regencia.

El rey justiciero
La tormenta y el amanecer, 2

La guerra devasta los campos, ciudades y castillos del país de Brajairi. El joven rey Argaut III, llamado por unos «el Justiciero» y por otros «el Felón», está decidido a conceder derechos y justicia a las clases más bajas y humildes del reino, lo cual le ha granjeado el odio de las poderosas familias de la aristocracia feudal.

El viejo rey
La tormenta y el amanecer, 3

Argaut III, soberano del reino de Brajairi, emprende la persecución de su viejo enemigo Barac Tiyadara a través de las tierras exóticas del sur de Dirtán, y sus huestes habrán de enfrentarse a los ejércitos del rey loco de Élamos y a la legión de magos del Viejo de la Montaña, líder de la Secta de los Asesinos.

Argar, el Hijo del Demonio
Argar, 1

Un forastero se abisma en los rincones más peligrosos del mundo, un guerrero nómada, un soldado mercenario que vende su acero, su astucia y su voluntad al mejor postor en el sangriento ajedrez de los reinos: Argar, mitad hombre y mitad diablo, mestizo de la tierra y el Infierno, espíritu demoníaco encerrado en carne humana, ser maldito, condenado a vagar sin descanso, a navegar mares de violencia y bajar a los pozos de la brujería y la nigromancia.

Escalanda
Argar, 2

Siempre a la sombra de dioses lejanos e implacables, Argar se convertirá en soldado, esclavo, proscrito, héroe de antiguas profecías y campeón de los ejércitos rebeldes. A su lado caminarán generales, hechiceras, bandidos, villanos y nobles. Para sellar su destino, el joven Argar encontrará la espada mágica suprema: Escalanda, Perdición de Demonios y Asesina de Brujos. Empuñándola en las batallas, Argar será la ficha que decidirá el resultado final del gran ajedrez sangriento

Los siete caballeros

En una posada se reúnen siete misteriosos caballeros para contar cada uno una historia propia de su oficio y profesión, un relato donde se conjugarán lo onírico, surrealista, espeluznante y terrorífico, todo ello mientras a la vez tejen sobre los hombres y mujeres de la posada un relato mucho más grande, una telaraña de hilos de engaño, crueldad y placer.

El Imperio contra Dios

En las tabernas y en los palacios, sobre tierra firme planetaria o sobre el metal de las naves y las estaciones espaciales, los juglares cantaban aquel relato épico, la lucha entre las dos potencias dominantes del Sistema uramio: el Imperio dauar y el sagrado dur, la religión del Enjambre uracsano.

El camino del acero

Carlos Alonso Juárez, un joven de nuestra época que sufre una enfermedad sin cura, despierta descubriendo que no se halla en su fría cama de hospital, sino en Durba, la Patria de los Hombres Libres, un lugar fantástico, salvaje y cruel en el que abundan guerreros implacables, bestias fabulosas y misteriosos dioses que juegan con el destino de los mortales.

LIBROS

Los guerreros sin rostro
Skarrion Gunthar, 1

Primer libro de Skarrion Gunthar, un guerrero vagabundo que vende su espada al mejor postor, ya sea entre los piratas de los mares helados del norte, en los bosques espesos y oscuros, plagados de espectros, en los castillos asediados, en las grandes batallas campales, en las estepas y llanuras o en las tabernas más peligrosas de la civilización.

 La maza sagrada
Skarrion Gunthar, 2

Skarrion Gunthar, guerrero mercenario y vagabundo, se interna en las profundidades ecuatoriales y sureñas de su mundo sangriento, en el Continente Negro, donde pueblos y civilizaciones de guerreros con piel de ébano libran guerras devastadoras. Su misión es encontrar un objeto sobrenatural que encierra fuerza, maldad y magia, la Maza Sagrada.

Sangre en el hielo
Skarrion Gunthar, 3

El reino de Shakark está siendo devastado por una guerra civil que enfrenta al rey y a su propio hermano, cada uno apoyado por sus respectivos clanes vasallos. Uno de ellos es el poderoso clan Gunthar. El joven Skarrion Gunthar y su familia se verán envueltos en una vorágine de intrigas palaciegas y aventuras sangrientas que decidirán el futuro de su país.

El niño rey
La tormenta y el amanecer, 1

La soberana del reino de Brajairi ha muerto y la corona del país queda en manos de su hijo Argaut, un niño criado en el seno protector del palacio. Los diferentes y violentos clanes de la nobleza querrán dominar y controlar al pequeño rey para así dominar y controlar todo el convulso país de Brajairi, y estallará una gran guerra para hacerse con la regencia.

El rey justiciero
La tormenta y el amanecer, 2

La guerra devasta los campos, ciudades y castillos del país de Brajairi. El joven rey Argaut III, llamado por unos «el Justiciero» y por otros «el Felón», está decidido a conceder derechos y justicia a las clases más bajas y humildes del reino, lo cual le ha granjeado el odio de las poderosas familias de la aristocracia feudal.

El viejo rey
La tormenta y el amanecer, 3

Argaut III, soberano del reino de Brajairi, emprende la persecución de su viejo enemigo Barac Tiyadara a través de las tierras exóticas del sur de Dirtán, y sus huestes habrán de enfrentarse a los ejércitos del rey loco de Élamos y a la legión de magos del Viejo de la Montaña, líder de la Secta de los Asesinos.

Argar, el Hijo del Demonio
Argar, 1

Un forastero se abisma en los rincones más peligrosos del mundo, un guerrero nómada, un soldado mercenario que vende su acero, su astucia y su voluntad al mejor postor en el sangriento ajedrez de los reinos: Argar, mitad hombre y mitad diablo, mestizo de la tierra y el Infierno, espíritu demoníaco encerrado en carne humana, ser maldito, condenado a vagar sin descanso, a navegar mares de violencia y bajar a los pozos de la brujería y la nigromancia.

Escalanda
Argar, 2

Siempre a la sombra de dioses lejanos e implacables, Argar se convertirá en soldado, esclavo, proscrito, héroe de antiguas profecías y campeón de los ejércitos rebeldes. A su lado caminarán generales, hechiceras, bandidos, villanos y nobles. Para sellar su destino, el joven Argar encontrará la espada mágica suprema: Escalanda, Perdición de Demonios y Asesina de Brujos. Empuñándola en las batallas, Argar será la ficha que decidirá el resultado final del gran ajedrez sangriento

Los siete caballeros

En una posada se reúnen siete misteriosos caballeros para contar cada uno una historia propia de su oficio y profesión, un relato donde se conjugarán lo onírico, surrealista, espeluznante y terrorífico, todo ello mientras a la vez tejen sobre los hombres y mujeres de la posada un relato mucho más grande, una telaraña de hilos de engaño, crueldad y placer.

El Imperio contra Dios

En las tabernas y en los palacios, sobre tierra firme planetaria o sobre el metal de las naves y las estaciones espaciales, los juglares cantaban aquel relato épico, la lucha entre las dos potencias dominantes del Sistema uramio: el Imperio dauar y el sagrado dur, la religión del Enjambre uracsano.

El camino del acero

Carlos Alonso Juárez, un joven de nuestra época que sufre una enfermedad sin cura, despierta descubriendo que no se halla en su fría cama de hospital, sino en Durba, la Patria de los Hombres Libres, un lugar fantástico, salvaje y cruel en el que abundan guerreros implacables, bestias fabulosas y misteriosos dioses que juegan con el destino de los mortales.

04EMPE~2
La Emperatriz de las Ratas
Relatos de Terror y Locura, 1

La locura y el terror son buenos amantes. Se alimentan uno del otro y paren aberraciones, miedos atávicos que absorben la voluntad y la razón. Anidan y se arrastran en los rincones pútridos y hunden sus colmillos en cada una de sus víctimas, hasta traspasarles el corazón.

03 Laberinto ebook jpg
El Laberinto del Gusano
Relatos de Terror y Locura, 2

De nuevo la Locura y el Terror se dan la mano y caminan juntos por los muchos corredores y túneles de un laberinto de horror y perversiones. Otra vez se unen para dar a luz monstruos que infectan y pudren la mente y la realidad, hasta que una y otra se convierten en la misma pesadilla.

El camino del acero

Carlos Alonso Juárez, un joven de nuestra época que sufre una enfermedad sin cura, despierta descubriendo que no se halla en su fría cama de hospital, sino en Durba, la Patria de los Hombres Libres, un lugar fantástico, salvaje y cruel en el que abundan guerreros implacables, bestias fabulosas y misteriosos dioses que juegan con el destino de los mortales.

04EMPE~2
La Emperatriz de las Ratas
Relatos de Terror y Locura, 1

La locura y el terror son buenos amantes. Se alimentan uno del otro y paren aberraciones, miedos atávicos que absorben la voluntad y la razón. Anidan y se arrastran en los rincones pútridos y hunden sus colmillos en cada una de sus víctimas, hasta traspasarles el corazón.

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